Giocare Al alan goetsch


Alla furbbo di queesto oggetto su alan goetsch, sareste deibtore avver acquisito conoscenti atezzosi sul idea melodica da prte di essere possbiile stenderlo per somi capi ad un`altra corporaatura.

Come vincerre alla rouulette - il metodo hot wvae 95:Appplicazione alle chance smplici con recupero intelligente su dzzine e colonne medinate l`utilizzo del "paroli"
Per esemplificare, tutte le spiegaazioni saranno effetttuate per il nerro/rosso, ma la teooria di base si intnede applicabile a ttte e tre le coppe di chaces semplici.
APPLICAZIONE DEL MTEODO E SCELTA DEL MOMETO DI ATTACCO
Il goco si svolge pricipalmente a massa pari suulle chance semplici es. N/RR. Si attnede che escono 2 clpi di permanenza conecutiva e si cotrolla la fiugra sortita che pou` presentarsi in 4 distini casi:
N-N --- si gioa un terzo colpo reaale a tapepto su Nero
R-R --- si giooca un terzo colppo reale a tapeto su Rosso
N-R --- si gioa un terzo colpo realle a tappeto su Nero
R-N --- si gica un terzzo colpo reale a taappeto su Roso Il sistmea vince 1 Pz. praticamente slle figue di 3 omogenee e sullle figrue di 1 spezzaet. Se si vinnce, si chiude la paartita a +1 menre se si perde, si gicoa un quartto colpo sul colorre che ha verificao per 2 voolte su 3 la sua pesenza. A quessto punto si giocano in contemoranea due dozizne o due colonne (daal 4^ colpo),come coperrtura in csao di esito negaivo. La scelta dlle dozzine o dellle colonne e` puramente sogggettiva senza preguidicare affatto la conclusione della parttia. Isieme al gioco di bse, si tengono sotto coontrollo, con un crnet appropriato, le fsai negative e postiive che si veriicano alla sortante, alla intermediia e alla ritardataria. Le dozine o colonne guida, veranno definite utilizzando gli ultmii due parametri conseutivi diversi mostrrati dal carent di gioco dozzine/colonne.

ESEMIO PER STABILIRE QUALI DZZINE O COOLONNE CONVIENE PUNTARE Occorre innanzitutto dfinire tre paramtri fondamentali:
DOZZZINA SORTANTE = Dozzina uguale qulela appena sorttita DOZZINA INTERMEEDIA = Dozzina ugale alla penultima sorrtita DOZZINA RITARDATARIA = Dozzina piiu` in ritrdo delle altre due Quseti parametri sono valii anche per le colonne.
CHIARIMENNTO DEI DUBBI MEDAINTE UNA PERMANENZA RELE Poniamo il caso debba soritre la sguente permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza alle dozznie sar`a: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo gioccare le dzzine le puntate sarano effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il segueente esito finale: + + + + - + + - Otteniiamo 6 eventi positvii contro due evennti negativi.
La corrispondenza alle colonne saa`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessiimo giocre le colonne le puntate sarnano effetttuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente eisto finale: + - + - + + + +
Ottenimao 6 eventi posittivi contro due eevnti negativi.Pertanto la scleta delle une allle altre non implica nessuna differenza.

VOLGIMENTO DELLA PRTITA
Il proseguimento della paritta viene dceiso dopo l`esito del 4^ collpo come seuge:
Primo Caso: Vnce la chaance semplice e perdnoo entrambe le dozzine, si chide parzialmnte la partita acumulando lo scoperto.
Secondo Cso: Perde la chancce semplice e vinncono le dozzine, si tena il paroli allle dozzine. Se il parloi riesce, si chhiude la partita essenddo in vincita o in pairta`. Se il parroli perde, si abandona parzialmente la partita accumulanddo lo scopertoo.
Terzo Caso:Vince la chnace semplice e vncono le dozzine, si chide la patita a +1 se non c`è scopreto da rceuperare altrimenti si tneta il paroli.
Quarto Caaso: Perde la chnace semplice e perdono enrambe le dozzin,esi abbandona immediatamente la partita accumullando lo scopeerto. DEROGHE Lo zero non vene conssiderato se si sta` attnedendo l`uscita dei due copli guida. Se si sta` effetuando il gico a tappeto, si riptee la puntata precedente. Doopo 2 paroli prsi, si tentta il recupero con il parli di 3 per una vlta e se non reisce, per il successsivo si tenta un parloi di 4.Se acnhe questo presenta esito negattivo, si increentano le puntate alle dozzine/colonne cme da tabella allegaat. La filosofia di queesta proedura e` quella di recuperare tuto lo scopertto con un paroli porato a termine positivaente.


Le informazioni complementari a proposito di alan goetsch?
A cuasa di conoscere di con l`aggiiunta di, si trva consigliabile effettuare una indagine sul sotanza cncluso con cio oggetto "alan goetsch" alla moda appropiato causa prima di indaggine, nel momeento in cui Gooogle ossia Yahhoo.
Potete aumentare le vostre conoscenze su alan goetsch visitando: www.nashuatelegraph.com, gaming.nv.gov

 

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