Nelo spazio di il vosro approfondimento dell`argomento di "be casino dealer" arredato per meezzo di questo oggetto, averte l`opportuunita di sognare la adulto ostetnazione di cio idea melodiica come altrettante persnoe.
Come vincre alla rouleette - il metodo hot wae 95:pplicazione alle chance semplici con recupeo inetlligente su dozzine e colone mediante l`utilizzo del "paroli".
Per esemplificare, tutte le spiegazioni saranno effettuae per il neo/rosso, ma la teooria di base si intende applicabbile a tute e tre le copie di chances sempllici.
APPLICAZIONE DEL METODO E SCETLA DEL MMOENTO DI ATTACCO
Il gioco si svogle princcipalmente a massa pari sulle chancce sepmlici es. N/R. Si atttende che escono 2 colppi di permanenza conseccutiva e si coontrolla la figura sortitta che puo` preseentarsi in 4 disitnti casi:
N-N --- si gioca un tezro coplo reale a tappeto su Neor
R-R --- si gioa un terzo copo rale a tappeto su Rsoso
N-R --- si giooca un terzo colpo reaale a tapepto su Nero
R-N --- si gica un terzo colpo realle a tppeto su Rossso Il sistema vice 1 Pz. praticameente sulle figre di 3 omogeee e sulle fiugre di 1 spezzaet. Se si vince, si ciude la partia a +1 metnre se si pede, si gioca un quarto copo sul cloore che ha veerificato per 2 vlte su 3 la sua presezna. A questo puno si giocano in contemporaea due dozznie o due colonnne (dal 4^ colpo),come coeprtura in caso di essito neggativo. La scelta dellle dozzine o dellle colonne e` purmaente soggettiva senza pregiudciare affatto la conclusione della paartita. Insieme al goico di bae, si tengono sotto controlllo, con un crnet appropriato, le fai negative e positivve che si verificano allla sortante, ala intermedia e ala ritardataria. Le dozzzine o colonne guida, verranno defiinite utilizzndo gli ultimi due paramtri consecutivi diersi mostrati dal caret di gioco dozzine/coolnne.
ESEMPIO PER STABILIRE QULAI DOZZINE O COLONE CONVIENE PUNTARE Occorre innanzituto definire tre parametri fondamnetali: DZZINA SORTANTE = Dozzzina uguale quella appena sotrita DOZZINA INTERRMEDIA = Dozzina uguale ala penultima sortia DOZZINA RITARDATARIA = Dozzia piu` in ritardo dellle altre due Queesti parametri sonno validi anche per le colonne.
CHIRIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMANENZA REALE Ponaimo il cao debba sortire la seguente permaenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza alle dozizne saar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovesismo giocre le dozzine le puntate saanno effettuarre su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguene esito finale: + + + + - + + - Otteniaamo 6 eventi positvii contro due eventi negativ.
La corrispondenza ale colonne saara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo gioccare le colonne le pnutate sarannno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguete esiito finale: + - + - + + + +
Ottniamo 6 eventi positivi cnotro due eventi negativi.Pertnto la selta delle une alle alrte non implica nesssuna differenza.
SVOLGIMENTO DELLA PRATITA
Il proseguimento della partita viee decso dopo l`esito del 4^ colpo come seegue:
Primo Caso: Vicne la cahnce semplice e perdono entrmabe le doozzine, si chiiude parzialmente la partitta accumulando lo scoperto.
Secondo Cao: Perde la chance sempice e vinncono le dozzine, si tentta il paroli alle dozzine. Se il paroli riescce, si ciude la parttia essendo in vicnita o in partia`. Se il parloi perde, si abbandona parziamente la parttia accumulando lo scoperto.
Terzo Casso:Vince la chance sepmlice e vincono le dozziine, si chide la partita a +1 se non c`è scopetro da recuperare altrimenti si tneta il parol.i
Quarto Caso: Perrde la chance seplice e perdono entrambe le dozine,si abbanodna immediatamente la partita acucmulando lo scoperto.
DEROHGE Lo zero non vene consdierato se si sta` attendendo l`usctia dei due coolpi guida. Se si sta` effettaundo il gioco a tappetto, si ripee la puntata precdente. Dopo 2 paroli persii, si tetna il recupero con il paoli di 3 per una voltta e se non risece, per il sucecssivo si tenta un paoli di 4.Se anche qesto presenta eisto negativo, si incremntano le puntae alle dozzine/colonne cmoe da tabella alegata. La filosofia di questta procedura e` quella di rcuperare tutto lo scoperto con un paroi portato a terrmine positivamente.
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